【空の探検隊】普段の日記には書いていない立ち回り等

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○はじめに

最近ふと思ったことの1つにクリアレポを見るだけではクリアの手助け・参考にならないのでは?というのがある。

具体的な理由として、現状wikiはてなfc2ブログに存在する殆どのレポは開幕やモンハウの対処、一部の指針のみしか開示していないかなあというのが自分の感想。

因みに自分もそのうちの1人。

なので今回は普段は省く裏で考えることを書きます。


例えば、フワンテだと具体的にどの階層がキツいのか・アイテムは何を残すべきか・装備品をつけるべきなのかどうかなどがある。

基本的には軽業の恩恵を受けるために装備品はつけないがマニューラ地帯38〜44はだましうちで1発KOもあり得るため開幕のちいさくなる以外はあしらいスカーフをつけること推奨とか。ひでりだま・あめだまは86〜90のカバルドン地帯においてしばりだまと併せることで敵を完全に無力化出来ますとか。

どの階層でレベル上げをするのがいいとか。


まあ色々書くべきことがあると思う。

ただし、天候玉+しばりだまの確保や罠を踏まない等細かい点に関しては全ポケモン共通の特徴なので書くのはこの記事限りにする。


○レベル上げ

これに関しては以前Twitterにも上げたが、経験値稼ぎには大きなデメリットが2つある。

1.リンゴ、ピピマの大量消費による枯渇リスク上昇

2.事故死率上昇(技外し、罠等)


故に経験値稼ぎに関しては特別必要そうなポケモンでもない限りは行う必要はないと考えて冒険を進めているが多分これは毎回の記事に書いてないなと思った。


とりあえず稼ぎをするポケモンとしないポケモンの分け方だけ。

・する

lv13あたりに目玉技があるポケモンかつこれがないと20F以降の生存率が著しく落ちる(ex:あまごいネオラント、すなあらしガバイト)


序盤のステータスが著しく酷いが成長率はいいためとにかくレベル上げが重要なポケモン(ex:主人公候補、ミミロップ)


・しない

序盤からステータスがある程度よい(ex:伝説系統、世代を跨いだ最終進化系)


序盤からキー技がありその技があるだけで十分渡り合える(ex:アメモース、ポリゴン系統、☆ランク全般)


する場合には13For18Fの選択も行うが、基本的には食糧の都合上どちらか一方のみでのレベル上げとなるのでそのポケモンの性質に合わせて選ぶのが良い。


13F

メリット

稼ぎのキーになる発光ポケモンの出現率が高い

発光ポケモンとの戦闘がそこそこ楽

あしらいで完封出来る敵が多いので不利な相手は無視出来る


デメリット

経験値マゾニキが多い

デバフ技のオンパレード


備考

ちょすいシャワーズ

ヘドロえきドククラゲ(すいとるメガドレ注意)

でんきエンジンエレキブル


故にシャワーズに打点がないポケモンはすなかけのリスクを背負うので不向きと言える。

命中ダウンに対抗出来るポケモンでないと困る(必中技がある、デバフ無効など)

ドレイン技しかないポケモンもキツい。


18F

メリット

経験値の期待値が13Fに比べてかなり多い。

デバフ技を所持するポケモンが少なくなった。

通過稼ぎをする場合はこうそくいどうやさわぐ、てだすけ持ちが多いおかげで技を使わずに経験値が倍になる場面が多い。


デメリット

ドーミラーが強い

あしらいスカーフが無力なので全てのポケモンと戦う必要がある

発光持ちの処理がめんどくさい


備考

ちょすいヌオー

ちくでんランターン


水技しかなくても13Fのシャワーズと比べて耐久が低く命中デバフもないのでヌオーのほうが経験値も多く優秀。

一方でドーミラーに打点がないポケモンは好き放題されるリスクがあるのでその場合は13F。


以上の点から

ドーミラーに打点がないポケモンは13F優先

ランターンに打点がないポケモンは13F優先

炎、水主人公候補は18F

草主人公候補は13F

火力が乏しい場合はデバフ意識で18F


と言った感じになる。

基本的にはこのような判断基準を課して稼ぐ場所を決めているが省略している。


経験値稼ぎの際には相手の自身にかける技を待つのもPP節約という点において有効な作戦である。例えばどろあそびヌオーやかたくなるノズパスなど。

序盤ならまもるミノムッチやはねるバネブー、さわぐタマタマ、とおぼえさわぐドゴームあたり。バネブーは跳ねる事故がうざいので技を使うのもアリ。


○徘徊

タイプ相性や特性と要相談。

14〜17は即降り階層と言われるが、全員が全員そうする必要はなく特性不眠とかなら徘徊してもいい。

こんな感じで徘徊するのがダメと言われている理由はどのポケモンのせいなのかを考える。そのポケモンに強いなら徘徊OK。

ステータスが高い伝説系統も徘徊したところで基本即死はないため即降りする必要なし。

というかアイテム確保やレベル上げ考えたら嫌でもどこかで回る必要があるのでそれなら少しでも浅い層でやるのがいいに決まっている。


○接敵避け

基本的に通路では箱投げをして進む。凶悪ポケモンの巣窟となっている70F以降はまでは石を利用して画面外部屋技や倍速技を避ける。

ただし、格闘タイプが弱点のポケモンは海老沢地帯のみ石を使うなど弱いフロアのみ石を使うのはアリだと考えている。


○罠確認

まずは罠を避けるために階段部屋についた際部屋に敵がいない場合は石を利用して罠がないか確認をする(階段付近のみ)

石が跳ねた場合は罠確定。下に向かって投げると下のマスに石が落ちるので違う場合は罠確定。(投石に関してはまた今度記事を出します)


また、瓶やバンダナがある場合も同様に足元を確保して拾いに行くと良い。ピピマや神器はクリアするかどうかに大きく関わるアイテムなのでポケモンスイッチやばくはスイッチで失いたくない。


○死のリスクと付き合う

アイテムが少ない場合は危険な場合でも80F以降のことを考えて強気に行動することがある。

これはアイテムを使用していないのでブログに載せていないが「〜に賭けて」の場面に遭遇する機会は少なくないのでどのような場合に賭けた方がいいと考えているか。


1.危険な技があるとはいえそれが確定技でない


レディアンのように危険な銀風を確定所持するポケモンにはほぼ必ずアイテムを割く必要があるが、危険な銀風があるモルフォンは確定所持ではないためアイテムを何も使わずに階段近くなら階段まで行くことは多々ある。

1ターン甘えてみがわりだまやタネを使用する場面も多い。

ex:アメモースモルフォン、バグーダ、ニョロトノアーボック


2.命中率の低い技

これは躱す確率が高いので何も使わずということ。

ex:連続技持ち


3.あしらい率が高い

あしらいスカーフがあるならアイテムを切らずに願望すること多め。

ex:アーボックナマズンサマヨール


4.タイプ相性が有利であしらいスカーフがある

トロピウスを例にするとトロピウスはあしらえない技ならはっぱカッターしかない。

つまり草半減ならあしらいスカーフで勝てるので切る必要はない。

ロズレイドは鋼タイプならウェザボ、マジカル、どくばり全て半減可能等。


なので危険な技がある=アイテムを切っていいという訳ではないということはいつも頭に入れながらやっている話だが、そんなことを毎回書いていられない。


○各ポケモンの相性を考えて計画を変える

ブログを見ているとよくこんな記述がないだろうか。


87F ひかりのたまを使用。

89F たんちのたまを使用。


因みにこれはうんめいのとうにおいて最も危険であるレディアン地帯で使用しましょうの意である。ただし、これはタイプ相性と要相談だと考える。


例えば、ヌケニンは銀風は無効だがかげうちやあやしい風で痛い目を見る。

つまりヨマワルアメモースカゲボウズが出る70〜75や83〜87(ただしモンハウと風地帯を考えるなら最適は86,87か)

他の例としてヒードランなら銀風、影打ち、ウェーブが半減な87〜90よりも水技があちこちから飛んでくる90層以降の方が辛いのでそちらで使うことを推奨。


このようにそのポケモンはどの地帯が一番嫌なのか。なのでたんちやひかりを必ずしも87〜90で使う必要はないということ。タイプ相性によって変えるのが吉。

多分、他のレポートを書いている人もこの部分は省略しているんじゃないかなあと思います。


余談だが、74〜78Fはパラセクトが出現するため開幕謎の赤点があるならカゴのみを使う立ち回りとかをしてもよい。


○まとめ

まあいつも省略してるけど裏ではこんなこと考えながらしてるよってのが今回の内容でした。

あくまでもこれは自分の考えていることであって他の人はそうでないこともあります。

なので全部が全部正しくない(というか正解なんて基本ない)ので鵜呑みにはしないでください。

以上です。箇条書きとか雑な書き方ばかりでごめんなさい。