【空の探検隊】ロコン(C)でうんめいのとう踏破

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○ステータス

128-58-62-55-59


○技

ひのこ、かえんほうしゃ、ふういん、しんぴのまもり


○アイテム欄

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○日記

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4F

みおとしメガネを引き寄せの玉で泥棒。

以降は水路があるフロア、スカンプー(15〜19)、スカタンク(45〜52)、フワンテ(21〜25)、フワライド(35〜40)の特性誘爆持ちが出る可能性があるフロア、移動タイプが通過のポケモンがいるフロア(31〜36,73〜78,80〜87)、モンスターハウスが出やすいフロア(14,29,46,64,86)を除いて索敵がてら通路とかでも投げながら進んだ。

因みに今あげたフロアで投げない理由は

水路→水路に落ちると水上移動出来ないロコンは回収が困難(一応、場所によっては水上移動のポケモンに吠えるを使って強引に拾わせたりとかは出来るが。あとは引き寄せや通過、ひあがり、すいみんぐも。ただこんなことには使いたくない)


誘爆→至極単純。敵が死ぬと誘爆で爆発して失くなる。あめだまは誘爆を防げるのであるなら投げてもいいかも。あとはぶんどりのたまとかあるなら投げていいと思う。が、今回は両方出ず。


通過→見落としでも壁に入っていく。壁に入られたらとうとう対処のしようがない。

あつまれだまがあるなら近くにいる敵に拾わせてそいつが使えば帰ってくるかもしれないが、擬似的なモンスターハウスを味わうことになるので得策とは思えない。


モンスターハウス→見落としメガネが敵の足元にあると取り返しにくいとかせいなるタネで強引に逃げる戦法が取りにくいとかとにかく色々ある。なんにせよモンスターハウスがある部屋に見落としを投げると計画が破綻することは避けられない。


封印はあやしいひかりと異なり持続ターンが短いが、あやしいひかりとは異なり変な方向に歩かず見落としとマッチする点。一切の行動を封じることが出来るので混乱で起こることのある1/8事故が起こらない点を考慮するとなかなかな使いもん。

ただ、見落としがなければ多分あやしいひかりにしてた。


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12F

あしらいスカーフをまどわし+しゅんそくで泥棒。以降は常備。


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46F

モンスターハウス

通路に引いてあしらえない敵にはあやしいひかりを使って誤魔化しながら殲滅。17→19。


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64F

同上。


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67F

モンスターハウス

これがさっき言ってた最悪な展開の典型例。

ザングーストドグラーこうそくいどうを使うエアームド等色々いるからさっさとせいなるタネで逃げたいが見落としメガネがあるため難しい。

とりあえず、右上のザングースにみがわりだまを使用して通路に逃げてから対面処理をした。


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75F

おんねん。あしらえないヨマワルにみがわりだまを使用。


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78F

開幕。マンムーをひのこで焼いてからダグトリオをしばられのタネで無力化。

マグニチュードは部屋技なので見落としを投げても効果がない。なんなら抜群だからかなり危険。


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90F

ワープスカーフ。アイテムは十分すぎるほどあったが、それでも出会い頭で死ぬことは十分あり得たためそれを回避できるワープスカーフを入手出来たのは偉い。

以降、あしらいと併用。


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93F

モンスターハウス。せいなるタネを使用。


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98F

モンスターハウス。とうめいのたま+みがわりだまを使用して凌ぐが階段に着かずじたばたしていたら遂に見落としをロスト。

画像をよく見たらシザリガーの足元にグミがあった。同化してる上に様子を見ているログがうるさすぎて見落としてしまった。


99F

石投げながら足元を確保して階段に到着。


○まとめ

最序盤が一番辛い。ドジョッチにマッチングしたら石ない限り即死だわひのこしかないからピピマは大量にいるわ水技は抜群だわで中々悲惨。進化後はその欠点を初期技で誤魔化せている節があるが、それがないからCランクか?

ただ、成長をさせれば進化後は覚えない"ほえる"や"ふういん"、"かえんほうしゃ"を習得しいずれも強力なので十分な差別化が可能。

寧ろ、成長させれば進化後とは比較にならないぐらい強い。

ほえるは見落としや放射、投擲との相性が良い。ふういんは確実に2ターン安心して行動出来るのがいい。かえんほうしゃは直線で撃てて高威力。


今回はドジョッチに何度も○されりピピマが出なくて技枯れて死んだりと欠点が上回って何回も死んだ(20回ぐらい)

自分はいまいちランク分けの基準が分かっていないが、成長期インが現実的で他にはない独自の性能があるやつは大体Bにいるのでそこに入れてもいいかと思っている。

序盤がウザすぎるからCでも納得はいく。