Bランク 5匹
フシギソウ,リザードン,ワニノコ,マクノシタ,パルキア
Cランク 11匹
ピジョン,クサイハナ,オコリザル,ゴーリキー,ガラガラ,エイパム,コノハナ,キルリア,ドンメル,ブーピッグ,オニゴーリ
Dランク 10匹
ブーバー,オムスター,オタチ,モココ,ブルー,ラクライ,ナマズン,ムクバード,トリデプス,ウソハチ
Eランク 3匹
サイホーン,ホエルコ,マナフィ
Fランク 1匹
ミノマダム草
Bランク 5匹
フシギソウ,リザードン,ワニノコ,マクノシタ,パルキア
Cランク 11匹
ピジョン,クサイハナ,オコリザル,ゴーリキー,ガラガラ,エイパム,コノハナ,キルリア,ドンメル,ブーピッグ,オニゴーリ
Dランク 10匹
ブーバー,オムスター,オタチ,モココ,ブルー,ラクライ,ナマズン,ムクバード,トリデプス,ウソハチ
Eランク 3匹
サイホーン,ホエルコ,マナフィ
Fランク 1匹
ミノマダム草

色々なポケモンを攻略する中でマス移動の難しさについて気がついたので、今回はその内容について取り上げます。
何を言っているか分からないというのは当然だと思う。順を追って説明する。
まずは以下の画像を見ていただきたい。

(黒の四角は壁、赤の四角は入口、それ以外は歩けるマス、カクレオンはプレイキャラとして考えてください)
ワープスカーフを持ったカクレオンが画像のマスに飛んだと仮定する。
このとき次のワープを目指すためのターン稼ぎとして、どこかのマスへ移動する必要がある(※1)
ではこの場合、どこに移動するのが適切かを考えてみて欲しい。
Q:①〜⑧のどこに移動するのが正解か

正解は③である。
一見すればどこに移動しても同じ結果のように見える。しかし、①〜⑧全てにバクスイッチがあると仮定した場合はどうなるか。
そう、どのマスに移動したかによってワープするまでの猶予ターン数が変わるのである。
例えば、⑥に移動した場合を想定してみる。
通路から敵が接近してきた場合は1ターン目で2マス技圏内、2ターン目で全ての技圏内となる。
したがって、最速起きor2ターン以内にワープしなければ死亡となる。
逆に③の場合、3ターン目まではどの技も被弾しないため、5ターン目までにワープ(※2)or4ターン目まで(※2)起きることで生存が可能となる。
ついでに①〜⑧のパターンの結果は以下のようになる。
①2t:直線圏内 3t:2マス圏内 4t:すべて
②3t:直線、2マス圏内 4t:すべて
③4t:すべて
④2t:直線、2マス圏内 3t:すべて
⑤2t:直線、2マス圏内 3t:すべて
⑥1t:2マス 2t:すべて
⑦2t:すべて
⑧3t:すべて
このようにどこに移動するかは軽視されがちだが、非常に重要な考え方だということが伝わったのではないかと思う。
これはワープスカーフに限った話ではなく、普通の冒険でも猶予ターンを伸ばすためにどこを移動するかを考えることは重要。
※1 足踏みをする場合、ワープ先で先制されるために歩いてターンを消費する必要がある
※2 行動順はプレイヤーが最優先のため、ワープスカーフの発動や睡眠判定は実質+1される
今回内容薄いですが、共有しておきたかったので単体記事として作成しました。
因みにこれは書いてる自分ですら実行難しいです、だから難しいという話でした。
(低ランクやるときぐらいは真面目に移動考えてみてもいいかもしれない)

今回は主観で作成した危険なポケモンtier表を基に甘えるという選択の重要性を解説します。
S〜Bまでは左右差あり(左にいるほど強い)、C以降は左右差なし(C以降も少しはありますが、ケースバイケースになるポケモンが殆どなので左右差なしとします)
あと A下位とB上位間は人によって入れ替わりあり、B下位も人によって左右差認識に差あるかなと。
ただ、今回はランク解説が趣旨の記事ではないため、 Aランクの途中からは省略します(需要あれば別記事で扱います)
B以降は1プレミによってワンパンされる可能性が高かったり厄介な性能があったりとかで振り分けてます、ワンパン性能ないポケモンはD以下です。
・ルナトーン
部屋技がないのでレディアンよりも下に扱われがちだが、個人的にはこのポケモンが最も厄介かつ凶悪な性能を持つと考えている。
部屋技がないと言われているが、視界外からのロッカによって実質部屋技があるといっても過言ではない。
加えて3倍速になってしまえば、急接近によって固定ダメージの「サイコウェーブ」、行動不可の「さいみんじゅつ」を使用する怪物が爆誕する。また3倍速の強みは急接近のほか、状態異常の回復速度が上がることである。自然回復もあるので有限の状態異常は最大1ターンしか持たない。
これによって倍速になったルナトーンを対処する方法はしばられ系orワープ系、とうめいの3択となり、主要アイテムの消費を強要しに来ている。
攻守共に最強の敵。
ポゲダンをやっている人ならご存知の部屋技「ぎんいろのかぜ」を使用する最強のてんとう虫。
C以降のポケモンはレディアンのぎんいろのかぜが確定2発以下のパターンが多いため、87〜90Fで見えない赤点があろうものなら、その赤点がレディアンと確定していない状況でもアイテム消費をする必要がある。
このポケモンの厄介な点は①開幕の見えない赤点があればアイテムを使わざるを得ない(87〜90の消耗率が高い)②虫の知らせによって中途半端な削りは許されないの2点に集約される。
また、レディアンの存在によって「86までは開幕に赤点がいても甘えざるを得ない状況にある」ことがルナトーンを強化する要因の1つになっていると考える。
・ルカリオ
実質の部屋技や凶悪な2マス技こそないが、賢さ「しゅうちゅう」によって当たりやすくなった「ボーンラッシュ」が非常に凶悪。
角抜け技のために索敵範囲外からいきなり飛んでくることもあり、5発喰らってしまった日には相性関係なく即死である。
また賢さ「まけんき」によって物理主体のポケモンは中途半端な殴りが許されないこと、HPが高くアイテム消費なしでの突破が困難であること等厄介な要素は多い。
それでもルナトーンやレディアンに比べたら遥かにマシである。
中途半端な攻撃をして激流圏内に入った状態から放たれるバブルこうせんは非常に強力であり、どのポケモンで挑んでも致命傷以上になる。
加えて耐性が強いために混乱や惑わしなどで2,3発殴ったところで倒れない場合も多い。
回復体質で状態異常の回復も早いので3ターンぐらい経過した場合、倒しに行こうと接近してはいけない。
この場合は大人しく再度状態異常をかける必要があるが、最初からこうなることは目に見えているので基本的にはしばられ系を使うのが無難。
・ハッサム
エンペルト同様に耐性の良さと回復体質によって状態異常をかけて素早く倒すというのが難しい(エンペルトよりは簡単だが)
また特性もエンペルトの虫verむしのしらせであり、れんぞくぎりを強化してくるので中途半端な削りは許さない。
もう1つは部屋中のポケモンを倍速にする「こうそくいどう」に注意する必要がある。敵がたくさんいる部屋で使われたら詰んでしまうケースもある。
今回の本題である「甘える選択肢」については配信内外問わずに言及していることだが、記事という形に残して説明をする。
「アイテムを出し惜しみしてはいけない」
これはよく耳にする内容であるが、これは正しくない考え方だと主張したい。
確かに深層以降でアイテムを出し惜しみするのは自殺に等しいが、深層に入るまでの間に出し惜しみなく使っていれば、出し惜しむほどのアイテムすらない状態になっているからである。
そうなればルナトーンやレディアンみたいなポケモンに出会わないことお祈りの冒険になることは避けられない。80F以降から技のみ使うという賢さも習得しているので通常攻撃お祈りすら通じない。
1冒険で手に入るアイテムの数は限られているからこそ「どの場面で節約するか」を考えて、80F以降の魔境で安定択を取り続けられる状態にしておくことが重要となる。
あまり特筆すべき事項でもないが、「甘える」の定義について記載する。
まずは2章のAランク解説のタイトルにて「適切な処理をしないと倒される」と書いた通り、深層の各ポケモンには理想の処理ルートが存在する。
理想の処理については「リソースを最小限に留めた上で高確率で突破できる方法を選択できたかどうか」を判断基準とする。
各ポケモンの理想の処理については個別解説するとキリがない(vs複数の場合は? 開幕階段の場合は? etc…)ため、簡単な例を挙げて説明する。

(白:移動可能、下5マスは部屋 黒:壁)
ゴーストタイプのポケモンで挑んだ際、上の画像のような状況が発生したとする。所持しているアイテムは以下の通り。
【ふらふらのタネ】【まどわしのタネ】【しゅんそくのタネ】【ワープのタネ】【しばりだま】【ふらふらだま】【はらいのけだま】【とうめいのたま】【ビックリだま】【ワープだま】【ふっとびだま】
ではこのときの理想の処理ルートは何か。
慣れている人ならそこまで悩む内容でもないが、適切解は1マス下に歩く→【ビックリだま】→撃破である。回復体質があっても5ターンぐらいは持つ。
【ビックリだま】を【ふらふらのタネ】や【まどわしのタネ】にすると壁に入られた場合に詰むので代替不可。
リソース的には1マス下に歩いて【ふっとびだま】のほうがよいが、階段部屋に着くまでに似たような状況で、再度遭遇する可能性があることを考えると選択肢から除外される。
【ワープのタネ】や【はらいのけだま】、【ワープだま】は【ふっとびだま】と同じリスクを抱えるうえに、コストが【ふっとびだま】よりも大きいので論外である。
【しばりだま】や【とうめいのたま】については、絶対に処理が出来るが、単体に割くアイテムとしてはコストが大きすぎるのでこれも論外。
【ふらふらだま】は壁の中に入って凌がれたらまた似たような状況になるだけ。
別解は【しゅんそくのタネ】→部屋に出る→カゲボウズを部屋に入れる→【まどわしのタネ】or【ふらふらのタネ】→撃破である。
こちらは【ビックリだま】よりもコストが大きいが、【ビックリだま】ルートと大きく異なる点はより安定を取っているところ。
1マス下は下の部屋に敵がいた場合に視認される範囲、つまりルナトーンやレディアンが裏から暴走しに来る可能性もある。
そのため、【しゅんそくのタネ】で部屋に出るという行動が①カゲボウズのかげうちを喰らわない状態で倒す用意が出来る②部屋に凶悪な敵がいないかの確認が出来るという2つのメリットを享受出来るので、リスクリターン的に十分釣り合っている。
ここまでは理想の処理について述べたが、深層で理想の処理を取り続けるためにも、中層まではアイテムを節約しなくてはいけない。
しかし、一切のアイテム消費をせずに対処することも難しいので「危険な敵に対しては主力アイテムを切らずに比較的勝率の高い選択をする」ことが必要となる。
「危険な敵に対しては主力アイテムを切らずに比較的勝率の高い選択をする」:
・倒されるリスクが低い状況ではアイテムを使わないこと
・倒されるリスクがある状況では使えるコスト(大きいものは使わない)の範囲で最小限まで落とせるようにすること
死ぬリスクは存在するが、死亡率が低いならアイテムを使わないor妥協(状態異常タネ系or単体処理不思議玉系orとびつきばしょがえ)することを「甘える」と定義する。
この節では適切な甘え方の手段を説明する。
まずはあしらいスカーフの有無によって甘えていい敵(なんなら完封になったり)のラインが大きく変わるため、ありとなしパターンで別々に説明をする。
また説明に入る前に1点補足をすると「オレンのみ」は80Fに入るまでは出来る限りたくさんストックしておくこと。
80Fまでは攻撃を喰らうこと前提の甘え行動を幾度となく取るため、甘えの回数を増やすためにもオレンの価値は非常に高い。
私の配信を見れば分かる通り、他の人に比べてオレンのストック数が多いと思う。これは甘えの回数を増やすためである。






(tier表はポケソルのサイトを利用しました。本編と全く関係ないですが、助かりました)
上記tier表はあしらいスカーフを持った状態での危険度を表している。図鑑番号順でソート。ランク圏外は全てあしらい可能。
またこのランクの前提条件として、「あしらえない技を等倍以上で被弾する(状態異常系は有効であること)」が含まれている点に注意。
例えば、特性「よびみず」のポケモンはあしらいスカーフを持つだけでエンペルトを完封出来るのでランク外になったりする。
その他、ヒードランがハヤシガメやレディアンと戦う場合は主力技が1/4なのでランクの通りにはならない。
主力技が1/4以下になる場合や催眠系の技を無効にする手段がある場合は上記のランクの限りではない。半減なら-1〜2,無効なら圏外。逆に抜群なら+1〜2あると考えて立ち回る(Eのみ後述により+になることはない)
ちょっと編集前の書き方が雑だったので、より丁寧にランク基準を書くことにする。
Sランク:完封出来ない限りは絶対に甘えない
Aランク:Sランク同様だが、相性や状況次第(アイテム枯渇)では甘えることも検討出来る(アイテム使用しない)
Bランク:2回以内に倒せるのであればアイテムを使わなくてもなんとかなるが、1回で倒さないと窮地に陥る可能性があるので出来れば軽めの足止め手段を使って対処したい
Cランク:2回以内に倒せるなら問題なし
Dランク:下手に殴ると裏目になり(メロボ、静電気筆頭のカウンター系特性、まけんき、状態異常、すなかけetc…)後手に回るパターンあり、1回で倒せないなら石を使って圏内に入れておく
Eランク:先制されなければ恐れる必要のないワンパン系か火力が低すぎて倒れる待ちが出来る
なしverは全てのポケモンをランク表に起こす必要があるが、膨大な時間がかかるために文章のみに留める。
こちらの基準は単純で①連続技の有無(2発〜)②催眠技や鈍足技の有無によって考える。
また、70Fから解禁される賢さ「スキがない」は技を外したら1歩下がるという効果を持つ。
連続技がある場合でも、1回外せばそれ以上撃たれないのでかなり甘えやすい。
①,②に該当していない場合でも、「むしくい」や「うらみ」を持つポケモンについてはPP面で非常に困るので、事前に索敵したうえで石や枝で削っておいて確実に1発で仕留められるようにする。
状態異常技を持つポケモン(あやしいひかり、かなしばり等)であれば使用するのも手。
上記3つのパターンいずれにも該当しない場合は1回の被弾で死ぬことは考えにくいため、1回攻撃をして様子見しながらピンチになったら別途対処・何もなければそのまま倒していく。
危険なポケモンランキングでは上位の殆どが80F以降に出現するポケモンとなっている。
これは賢さ「わざだけつかう」が解禁されたことが理由の1つとして大きく、相手は通常攻撃を一切使用しなくなる。
分かりやすい影響点はあしらいスカーフのあしらい率が落ちることだと思うが、最も強く影響を受けているのは「索敵範囲外から攻撃を受けたときの死亡率」と私は考える。
58〜64Fまで出現するチルットと91〜99Fまで出現するチルタリスを例に考えてみる。
チルット、チルタリス共に「うたう」を覚えている可能性があり、索敵範囲外から不意の「うたう」を当てられたらかなりの確率で倒れてしまう。
しかし、58〜64Fのチルットは「わざだけつかう」がなく、「うたう」の使用率自体が落ちている。眠ってしまった後でも通常攻撃連打の可能性が残っているのも優しいポイントである。
反対にチルタリスから「うたう」を使われた場合、攻撃技の採用率も高いことから起きるまで生きている確率はかなり低くなってしまう。
したがって、石を使っての索敵は80Fからにして79Fまでは枝や箱などで石の温存を徹底した方が良い。
深層では部屋に入った瞬間にこうそくいどうやぎんいろのかぜ、しんぴのまもりなどを使うポケモンが多数いることに加え、壁移動をするポケモンが8階層も続けて出現することや催眠系の技を使うポケモンが84F以降ずっと出現するため、出会い頭での事故率がとにかく高い。
それに比べれば79Fまでは部屋技自体少なく、通常攻撃で済む可能性があるため、索敵に失敗してもなんとかなる場合が多い。
80F以降では常に石を使って安全に部屋に入れるようにするために、79Fまでは索敵面での甘えも必要となる。
以上、今回は「甘える」選択肢について解説をしました。
うんめいのとう攻略で苦労するのは①経験値稼ぎを実行させること②深層攻略の2点ですが、②は中層までに如何にアイテムを節約しているか(=甘えているか)が大切です。この点さえ意識すれば深層はワープスカーフがなくてもなんとかなります。
今後うんめいのとう攻略をする人の参考になれば幸いです。

○ステータス
107-79-59-57-60
○技

○アイテム欄

○日記
最序盤はそこまで困らないが、こいつも正面技のみのためにスキルの被害を何回も受けることになる。lv17のりゅうのいぶきが直線技なのでそこまでいけばかなり楽になった。
今回の方針として最初の鬼門はキバゴと考えていたので17Fまで(18Fからキバゴ出現)にlv17の到達を狙うことにした。
忘れたけど最序盤でみきりハチマキ入手(1fか2f)
9F
鈍足の歪みなので稼ぎ実行、→14
12F
雨だったが、近くに落とし穴があったので踏んで即脱出
13〜17Fで稼ぎを始めたが、どの階層も不味い奴らが多すぎた。
15F
稼ぎ →15

17F
稼ぎ →17 りゅうのいぶき習得
28F
ノーてんバンダナ入手。今回は悪天候が多かったので助かった。
32F
稼ぎ →22
33F
稼ぎ →24

34F
つうかスカーフを確認
ひかりのたまを使用して稼いだ(→25)後にそのまま泥棒
36F
霰+眠り+倍速、つまり大凶の歪み。
ひかりのたまを使用して稼ぎ。位置さえ分かればりゅうのいぶきで怖くない。
38F
稼ぎ →28 しあわせのタネ×2 →30
50〜59F
恐怖すぎた。つっぱりで復活貫通したらあまりにも悲しい。今回はつうかスカーフで殆ど壁に入りながら移動をした。
59F
階段部屋で少し稼ぐ →36 しあわせのタネ×1 →37
60F
砂+倍速+眠り、またしてもクソ歪み。せいなるタネ。
61F
稼ぎ →38

67F
あほ
72F
天候雨、ガマゲロゲ警戒して即せいなるタネ。

80F
降りる直前でみとおしメガネを拾ったログを確認。階段部屋でギガイアス待機、そのまま倒した。
ここからは簡単なゲームだった、書くことなし。
○まとめ
個人的にはDほどのマゾさは感じなかった。

○ステータス
99-82-74-71-64
○技

○アイテム欄

○日記
最序盤は攻撃技がはたくしかない。そうなると必然チームスキルの影響をもろに受ける。
しかし、なんとかレベルを上げることに成功しlv13のおうふくビンタまでいけばチームスキルを試行回数の暴力でいい感じに争うことが出来る。
個人的におうふくビンタは5Fのゴビットが出るまでには習得したかったので、4Fを目安にリセットを繰り返した。

1F
みとおしメガネを入手。
4F
食糧ピピマ共に十分ではないが、クソ開幕を無理矢理乗り切るにはおうふくビンタの習得が不可欠と考えていたので稼ぎを実行。→12。
しあわせのタネ×1 12→13。おうふくビンタ習得。
16F
初ふっかつのタネ。一気に気持ちが楽になった。
29F
つうかのたまを使用して稼ぎ。スピスタをはたくと交換し、うたうをなきごえと交換した。
37F
歪み、敵鈍足+装備品縛り。たんちのたまを使用して稼ぎ。→25。スイープビンタをアンコールと交換。


また同フロアにてつうかスカーフを確認、勝ちを確信するも装備品縛りの歪みを忘れており復活を無駄消費。
これ以降はやばい敵来たら壁に入って倒すだけの作業。一応装備品縛りの歪みを考慮してつうかスカーフを利用しながら積極的に稼いだ。
38,39F
稼ぎ →29。
その他の階でもつうかスカーフを利用し稼いでみたが、63と67はまあまあ稼ぎやすかった(つうか前提)
○まとめ
みとおしメガネ+つうかスカーフあれば誰でもクリアできる気がする。
完全に自分用、いつでも見返せるように
部屋技、周囲技・・・威圧無視(確定)
必中技・・・土壇場無視(確定)
石・枝・・・威圧、土壇場無視(出来ていそう)
角抜けでも2マス技を打つ
コマタナのいちゃもんうざい
けんこうだまあるとデバフ無視出来る
会計せずに店から出ない(泥棒扱い)
2マス技バフ、最大2回ランクアップまで
2マス技デバフ、最大2ランクダウンまで
泥棒をすると通常の敵が全て消える
足踏みでも回復可
HP回復しない歪みはオレンも無効
壁の中からの攻撃は遠距離扱い(ファストガード対象)
倍速になった瞬間は動かない
モンハ入り口罠あり
2マス技でも接触特性の対象となる(探検隊と異なる)

かつてはワープスカーフに親でも殺されたのかと思われるレベルに忌み嫌っていたが、最近は大人の事情的なところで以前よりも使用する頻度が多くなった。
その中でワープスカーフの認識が少し変わったので(当たり前のことかもしれないが)メモ代わりに投稿する。
本題に入る前に私がワープスカーフを嫌っていた理由を述べる。理由はいくつもあるのだが、特に挙げるべき事項としては以下の3点。
ワープスカーフの仕様として以下のパターンに当てはまる場合はワープした先で敵に先制されることがある。
1.装着したターンにワープする
2.ワープするターンに敵が技を使おうとした(悪天候によって削られたミルタンクやイルミーゼの回復技、メタモンの変身、同室に状態異常持ちがいたときのラフレシアのアロマセラピー、自身の能力が下がっている場合のヤミカラスやドンカラスのくろいきりは部屋外から使用するためケアのしようがない)
3.移動以外のターンでワープ(足踏み、攻撃、道具などの使用)
特に1.,2.においては過失がない中で起こる事故となるため、これで98Fでモンハに突っ込み死ぬなんてことがあれば萎えるなんてもんじゃない。
…と考えていた中、よく考えたら使うこと自体が過失なのでは?とも思うようになった。
ワープする直前で爆睡、鈍足、混乱などを踏み、ワープ後になす術なく倒されるという可能性も僅かながらに存在する。
罠確認しながらやればいいのでは?となるかもしれないが、それをしても常に5%の即ワープの可能性を考えなくてはならない。
ワープスカーフを使用してクリアし続けても実力をつけることは難しく、様々な状況に対応する発想や立ち回りが出来ないままになってしまうことになるから。
これは当然のことだが、基本危険な盤面ではアイテムを使うことになる。その盤面をワープスカーフ1つで解決出来てしまう、ということはそれなりにあると思う。
本来、アイテムは有限であるのに対してピンチな局面は無限であることからいつアイテムを使い、いつ甘えて立ち回るかというジレンマを抱えているのだが、ワープスカーフはそのジレンマを殺している。
このジレンマと向き合うことがプレイヤーの技量を上げる最も重要な項目であるにも関わらず、ワープスカーフはその機会を潰しているといえる。
認識が変わったとはいえ、この成長を阻害する点は今なお事実だと考えている。
ワープスカーフに頼らざるを得ないポケモンも一定数存在するが、それはそのポケモンで練習すれば問題ない(結局高ランクと低ランクの運用方法は目的の段階から異なるため、高ランクでやっても練習にならない)
実際正面突破の二大巨頭ミミロップ・ユレイドルをクリアするにはワープスカーフから離れないと相当な困難であることは間違いないし、離れない人でクリアしたことのある人が少ないことからもそうであるといえる。
やる人が少ないだけでしょ、という話についてはクリア出来そうな人しかやらないからねと答えられる(クリアできるまでやればできる理論でやってクリアする人はすごい)
2.の3つ目については普遍の事実だと考えるが、それ以外については少し認識が変わった。
少し変わったとある通り、認識が大きく覆ったということはない。しかし、ワープスカーフを上手く使うことで理不尽さを最小限に抑えながら中盤以降を有利に進められるという解釈も出来るなと思うようになった。
ではこの解釈に至った経緯を説明する。
①敵との戦闘を最小限に抑えられる
②基本的に徒歩よりも早く階段に着く
③罠を踏むリスクが低い
前述した通り
①どの階層でも敵と殴り合えるステータス又は能力を持ち合わせる
②リンゴとピーピーマックス、索敵用の石が十分にある
このa.①〜③とb.①は以下のように表現することも出来る。
a.① PP、アイテムの節約
a.② リンゴの節約
a.③ アイテム全般の節約
b.① 稼ぎの重要性
つまり、a.①〜③の節約がb.①の実行成功率に繋がる。また、b.①の出来によってb.②の難易度も格段に変わる(出来が悪いと確定数の変化によりPP消耗が激しい、複数回の稼ぎによりリンゴが減る等の影響が考えられる)
このことから高ランクにおけるワープスカーフは経験値稼ぎの成功率を上げる装備品、と考えることもできる。
ワープスカーフは経験値稼ぎのサポートとして使用する装備品であるということを説明した。
しかし、常に危険を孕む装備品であるということに変わりはない。
その上でどのようにワープスカーフを利用するか、少しでも事故を減らせるような使い方を考えてみた。
1F lv4降り
2〜17F ワープ先で安全なポケモンを狩っていく、大体lv12ぐらいになる
18F 稼ぎ lv12→16〜17 幸せあるなら食べる、ここで即ワープによって即死する確率を落とす(ステータスでカバー出来る範囲を広げる)
19〜36F ワープ先で安全なポケモンを狩っていく、lv18ぐらい、この間に使った幸せは温存
37,38F 探知系+猛撃あれば稼ぐ、なければパス 稼げたらlv18→22ぐらい、幸せはまだ温存
39〜46F ワープ先で安全なポケモンを狩っていく、レベル変化なし
47,48F 探知系or猛撃あれば稼ぐ、なければ次のレベルに上がるまで稼いである分の幸せを使う、大体lv25ぐらいになる
48F時点でリンゴ200分、ピピマ3〜4あればワープスカーフは基本使わずに索敵で進む、なければ貯まるまではワープスカーフベース。
溜まってからは索敵で進んでワープスカーフのデメリットを受けないようにする(たとえレベルが上がっていてもモンハに突入して集団に先制されたら命はない)
気分で書いた内容なので変な文章多いかもしれません、ご容赦ください。
あとこれは私が最近気づいたというだけで他の人達は早く気づいてて、むしろ当たり前のことだろぐらいに思ってるかもしれません。この場合もすみませんということでこの記事をしめます。